av Håkon Edøy Hanssen
De aller fleste sosialister vil nok på et tidspunkt enten uttrykt eller sagt seg enig i påstanden om at kapitalismen ikke kan løse klima- og miljøkrisen. Profittmotivet, eller veksttvangen, blir i denne sammenhengen fremhevet som årsaken til kapitalismens utilstrekkelighet. Et kommunistisk samfunn, der profittmotivet ikke finnes, vil derfor kunne løse klima- og miljøkrisen. Oppfølgingsspørsmålet om hvordan sosialismen ville løst klima- og miljøkrisen, er derimot noe verre å svare på. Half-Earth er PC-spillet som simulerer global sosialistisk planlegging og lar den jevne sosialist og kommunist bryne seg på denne problemstillingen.1
Half-Earth er spillet som ble lansert sammen med boka Half-Earth Socialism: A Plan to Save the Future from Extinction, Climate Change and Pandemics (2022). I boken lanserer forfatterne Drew Pendergrass og Troy Vettese et globalt planleggingssystem basert på komplekse datasimuleringer (Integrated assessment models – IAM), lineær programmering samt andre kybernetiske teknikker. Dette planleggingssystemet diskuteres i lys av hvordan det kan bidra til å løse klimakrisa. Samfunnet gis muligheten til å estimere konsekvensene av de mange ulike valgene som fellesskapet kan ta, når det ikke begrenses av kapitalismen. Deres foretrukne løsning, halvjord-sosialisme, illustrerer en mulighet som dette utvidede handlingsrommet gir. En slik sosialisme ville innebære blant annet at halvparten av verdens areal settes av til naturreservat, kun fornybare energikilder benyttes, nedvekst i den rike delen av verden og at verdens kosthold endres til veganisme. Disse endringene vil, ifølge forfatterne, føre til tilstrekkelige utslippskutt og styrke det biologiske mangfoldet nok, til at det sosialistiske samfunnet blir bærekraftig. Half-Earth-spillet gir oss muligheten til å teste denne og andre mulige løsninger på klimakrisa.
I motsetning til en rekke andre spill, er ikke Half-Earth et balansert spill, i den forstand at det finnes flere like gode strategier. Alle veier leder ikke til et grønt paradis. Ifølge utviklerne er effektene av ulike veivalg basert på tilgjengelig forskning og klimamodeller.2 Disse er naturlig nok noe datert, da spillet kom ut i 2022.
Målet i Half-Earth er ganske rett frem: Redd verden fra klima- og naturkrisen innen din periode som global planlegger avsluttes etter 60 år; i 2082. Disse konkrete og omfattende målene oppnås gjennom tre målsetninger. Det første målet er at spilleren skal redusere utslippene til null, eller gjøre dem negative. Med andre ord er målet at konsentrasjonen av karbondioksid i atmosfæren holder seg konstant, eller aller helst går nedover. Det andre målet er å redusere presset på det biologiske mangfoldet til under et gitt nivå. Dette fungerer som et signal på hvilken tilstand naturen er i til enhver tid. Det tredje og siste målet er å redusere temperaturøkningen fra førindustriell tid til under én grad celsius. Denne siste målsetningen er også det vanskeligste av de tre, siden økningen allerede ligger på 1,2 grader når simuleringen begynner i 2022.
Half-Earth starter i 2022, hvor en verdensomspennende sosialistisk revolusjon transformerer hele verden om til et sosialistisk samfunn, innen året er omme. Du har fått jobben som den globale planleggeren som skal stake ut kursen for menneskeheten. Dette inkluderer hvilke områder som verden skal forske på, endre kostholdet gjennom politiske vedtak, hva slags infrastruktur som skal bygges ut samt overordnende politiske veivalg. Gjennom å bruke din politiske kapital kan du gjennomføre de endringene du anser som nødvendige. Gode resultater i henhold til målsetningene og gjennomførte prosjekter gir ytterligere politisk kapital til flere tiltak. I likhet med det virkelige politiske liv, så mister du makten dersom du går tom for denne kapitalen. Du kan også tape dersom avgjørelsene resulterer i at befolkningen gjør opprør og drar deg ut av planleggingsstolen din.
Parallelt med å gjennomføre disse endringene kan du også endre sammensetningen av den nåværende produksjonsmiksen av henholdsvis elektrisitet, driv- og brennstoff og matproduksjon, hvorav sistnevnte er delt inn i kjøtt- og plantekalorier. Det kreves ikke politisk kapital for å forandre produksjonsmiksene, men det betyr likevel ikke at man kan gjøre som man vil. Dersom man prøver å gjennomføre for hurtige endringer risikerer man at produksjonen faller, eller kollapser. Det gjelder å finne en balanse mellom å gjennomføre de nødvendige endringene hurtig nok, slik at klima- og naturkrisen ikke forverrer seg. Men heller ikke så hurtig at den livsnødvendige produksjonen av mat, strøm o.l. faller utilsiktet eller kollapser. Spillet tydeliggjør på denne måten hvordan de nåværende produksjonsmidlene legger begrensninger på hva en kan oppnå på en kort og noe lengre sikt.
Selv om spilleren besitter betydelige mengder med makt og diskresjon, er det likevel andre maktfaktorer som hen må forholde seg til som planlegger. Deriblant et globalt parlament, hvor ulike politiske tendenser er representert. Her finner man utopister, autoritære, akselerasjonister, øko-feminister osv. Det finnes ingen klare kapitalister, da vi kan anta at slik eksplisitt støtte til kapitalismen er relativt tabu etter revolusjonen, på samme måte som at omtrent ingen politikere i dag argumenter for et absolutt monarki. Gjennomføring av politikk som noen av disse gruppene støtter kan resultere at de blir eksplisitte allierte, noe som kan gi ulike bonuseffekter, samt muligheten til å få gjennom politikk som krever ekstra støtte.
Spillet deles inn i runder kalt planleggingsperioder, hvor spilleren velger hvilke endringer hen vil innføre fram mot neste planleggingsperiode. Med unntak av første og siste runde er disse periodene på fem år. To grafer presenteres for spilleren på forsiden av spillet, hvor man får et overblikk over hvordan utslippene og bruk av landareal vil endre seg i årene som kommer som følge av nåværende og planlagt politikk. Hver planleggingsrunde, med unntak av den første og siste, går over fem år. Spilleren får også assistanse fra Gosplant, det globale planleggingssystemet.
Det er en spesiell opplevelse å spille Half-Earth, spesielt i begynnelsen. Noe jeg personlig satte pris på er hvor omfattende og kompleks miljø- og klimakrisen er, samt hvor vanskelig det er å balansere ulike hensyn. Hvor mye skal en vektlegge biologisk mangfold når utslippene må ned så fort som overhodet mulig? Hvordan kan man da prioritere en økning i det materielle forbruket for den globale periferien kontra sentrum? Og samtidig sette av nok investeringer til å endre den eksisterende produksjonen?
Spillet leder deg naturlig nok i en retning som sammenfaller i en større eller mindre grad med de løsningene som presenteres i boken. Et eksempel på dette er bruk og forskning på kjernekraft som en del av strømproduksjonen. I tillegg til å bruke konvensjonell fisjon, som er tilgjengelig i dag, står du fritt til å bruke tid og ressurser på å forske frem nye reaktorer og brenselstyper, inkludert fusjon. Spilleren er ikke garantert å få tilgang til disse teknologiene når forskningsperioden er over. Det er dermed høyst uklokt å planlegge på en måte som gjør deg avhengige av disse mulige energiformene, da det er ingen garanti at du får mulighet til å bruke dem. Spesielt siden sjansen for å få en av disse nye reaktorene er ganske liten. Jeg har spilt ganske mange runder med Half-Earth, og har til gode å lykkes i å få noen av teknologiene en eneste gang. Dette er i kontrast til forskning på solceller, hvor man er garantert å få forbedret effektiviteten ved endt forskningsperiode.
Dette og andre lignende designvalg er nok blant tingene som vil få øko-modernister og tilhengere av kjernekraft til å heve et øyebryn. Vettese og Pendergrass argumenterer mot kjernekraft i sin bok, på en lite overbevisende måte.3 De, og spillets designere, ville nok på sin side argumentert for at det har vært mange lovnader om ulike fremskritt rundt kjernekraft innen nær fremtid i lang tid, inkludert fusjon, men de store resultatene lar vente på seg.4
En kan være uenig i dette konkrete valget rundt design og likevel ta innover seg logikken i dette. De forutsetningene og forventingene vi har til fremtiden legger føringer for hvordan vi handler i nåtiden. Hvis man er overbevist om at fusjon er 20-30 år unna, vil en fatte andre beslutninger enn noen som er mer pessimistisk. Dette ble eksemplifisert av Otto Neurath i hans debatt med Ludwig von Mises om hvorvidt sosialismen kunne være økonomisk rasjonell.5 Neurath argumenterer for at valget om hvor mye kull et samfunn ønsker å utvinne ville avhenge av bl.a. hvorvidt de antok at en annen energikilde ville bli tilgjengelig i fremtiden, da økt utvinning ville tømme gruven raskere. I hvilken grad man var villige til å risikere at fremtidens mennesker kom til å fryse i hjel senere, ville avgjort hvor mye kullkraft samfunnet var villige til å bruke her og nå, mente Neurath. Denne formen for kvalitativ sammenligning gjennomsyrer både spillet og boken det er basert på.
Et annet poeng som kommer tydelig frem i spillet er at tiden er essensiell. De endringene som spilleren gjennomfører i de første planleggingsperiodene, avgjør i stor grad hvorvidt man kan vinne spillet, eller om man er for sent ute. Å vente på at en eller flere teknologier blir tilgjengelig før man begynner å ta tak i utslippene går ikke. Spillerens politiske kapital reduseres hver gang utslippene går opp, temperaturen stiger og det biologiske mangfoldet forvitrer. Jo senere grepene tas, jo vanskeligere blir arbeidet med å rette opp skadene. Fusjon kan være en del av grunnlaget for en kollektiv luksus, men det kommer for sent til å stoppe klimaendringene. Dette er fordi de store utslippskuttene allerede ville vært gjennomført, dersom klimakrisen skulle blitt stoppet tidsnok, selv om spilleren fikk tilgang til det hver runde. Dette fenomenet er i tråd med forskningen rundt hvordan verden skal holde seg innenfor 1,5-gradersmålet. Grafen under viser hvor mye mer drastisk reduksjonen i utslipp må være, jo lengre vi venter.6
Det ble tydelig for meg etter et par runder i planleggingsstolen at den beste måten å komme i gang på var å sette i gang så mange initiativer som mulig ved spillets start. Det finnes ingen kvikkfiks, bare en rekke store og små tiltak som håndterer problemet fra ulike vinkler, og med ulik virkningsgrad. De som er kjent med forskningslitteraturen, deriblant hos IPCC, vil være godt på vei i spillet. Rask utfasing av fossil strømproduksjon, utstrakt elektrifisering og en kraftig utbygging av det internasjonale strømnettet har vært essensielle for å få ned utslippene de gangene jeg har spilt. En rekke energieffektiviseringstiltak blir også iverksatt for å minke det totale energibehovet. En utvidelse av naturreservat blir også gjennomført for å minke tap av biologisk mangfold.7
Det tiltaket som overrasket meg med hvor effektivt det var med på få ned utslippene, samt frigjøre areal til andre formål, var en reduksjon av kjøttkonsumet. Grunnen til dette er at kjøttproduksjon er langt mer areal- og ressurskrevende enn annen jordbruk. Mellom 70-80% av arealet som brukes til matproduksjon på verdensbasis er satt av til produksjon av kjøtt, men det dekker kun 20% av kaloribehovet til verdens befolkning.8 I tillegg kommer et betydelig konsum av vann.9 Min erfaring er at en nedgang av det totale kjøttkonsumet gir et betydelig handlingsrom i rollen som planlegger. Det gjorde det mulig for meg å vinne spillet, uten å ty til klimafiksing eller nedvekst/degrowth.10
Jeg vil anbefale alle sosialister og kommunister dette spillet, på tross av eventuelle uenigheter i valg som er tatt. Årsaken er ganske enkel; denne formen for simulering kan brukes som et verktøy for å teste våre visjoner for fremtiden. Det lar oss gjennomføre praktiske eksperiment over de endringene vi foreslår å gjennomføre. Dette er et udelt gode for sosialister og kommunister, da vi ikke har råd til å bruke tid på politiske blindveier, gitt de krisene vi står ovenfor. Den globale dimensjonen av spillet gir også en gylden mulighet til å tenke på implikasjonene for veivalg utenfor den norske konteksten. Min fremgangsmåte i Half-Earth avviker på flere områder fra politikken til partiet mitt, Rødt. Deriblant bruk av vindkraft og storskala utbygging av strømnettet. Dette er av flere grunner. En av dem er at det ikke lar seg gjøre kopiere Norges avhengighet av vannkraft på en global skala. Argumentasjonen for å ikke utbygge strømnettet, hvor man ønsker økt konkurransekraft for norsk industri, er heller ikke gyldig i denne konteksten, da verden er sosialistisk. Denne formen for nasjonalistisk korientert politikk gir ikke mening i denne sammenhengen, ei heller ønsket om å holde grunnrenten fra vannkraften innenfor landegrensene.11
Dette og lignende spill fungerer som en kilde til håp i vår deprimerende epoke, i tillegg byr spillet på en form for eksperimentering. Dersom spilleren er i stand til å komme seg gjennom de første 20-30 årene med rimelig suksess, vil hen oppleve å kunne gjøre mer enn å reparere skadene som kapitalismen har etterlatt seg, men også bygge et nytt samfunn. Det er noe veldig tilfredsstillende med å få muligheten til å oppheve motsetningen mellom by og land, for så senere gjennomføre en global demilitarisering, mens man stadig får oppdateringer i parallell om arter som kommer tilbake fra en nær utryddelse, og at antall fødselsskader faller som følge av mindre forurensinger. Personlig var hendelsen “The Realm of Freedom”/frihetens rike, toppunktet i spillet. Milepælen innebærer at mengden arbeid for den enkelte har blitt betydelig redusert, samtidig som muligheten til fri utfoldelse har økt. Dette skjer fordi klimaendringene er langt på vei under kontroll, samt at utstrakt automasjon har blitt innført. En karakter reflekterer over om dette kan karakteriseres som historiens slutt, eller snarere dens endelige begynnelse?
På tross av denne anbefalingen er det elementer som jeg håper blir endret i fremtidige varianter, deriblant muligheten til å kunne endre forutsetningene for planleggingen. Dette kunne inkludere sjansen for å få tilgang til teknologier gjennom forskning, samt effektiviteten av ulike tiltak. Det å forverre forutsetningene, men samtidig løse de problemstillingene, ville styrket argumentet for de foreslåtte tiltakene. Dersom elektrifisering gir kraftige utslipp, selv med større utbygginger enn antatt, ville det gitt et sterkt argument for å iverksette tiltaket. Et annet er å gjøre gjennomføringen av ulike initiativ mindre deterministisk. Istedenfor at eksempelvis forskning på ny reaktorteknologi gir en sjanse for å få tilgang til det etter endt periode, kunne man heller kontinuerlig viet sine forskningsressurser til dette og hatt en prosentmessig sjanse hvert år for å få tilgang til teknologien. Om man ikke får tilgang til fusjon etter 20 år, kan spilleren prøve i 20 nye år, for å se om forskningen gir resultater. Spillet kunne også muliggjort at med investeringer i ENØK, så får spilleren effektivitetsøkninger hvert år. Ettersom utbedringene gjennomføres, vil effekten gradvis minske i takt med at den lavthengende frukten tas. Et slikt statistisk og dynamisk design ville gjort det mer interessant å spille gjentatte ganger, da man kunne testet ut flere ulike forutsetninger og strategier, selv om det ville gjort utviklingen av spillet mer tid- og ressurskrevende.
Half-Earth utfordrer den jevne sosialist og kommunist til å bryne seg på klima- og naturkrisa under relativt fordelaktige omstendigheter, med et globalt sosialistisk samfunn som utgangspunkt. Hvordan vekte hensyn til utslipp og naturødeleggelse? Og hvordan skal man gjøre innbyggerne tilstrekkelig fornøyd slik at hen får fortsette å stake ut fremtiden? Gjennom å simulere dette scenarioet tvinger spillet oss til å teste ut hvorvidt kommunismen kan løse de mange krisene vi står ovenfor, og ikke minst hvordan vi kan og bør løse dem. Det er en utfordring vi må være villige til å ta dersom vi kommunister og sosialister virkelig mener at vi sitter på løsningene.
—————————————————————————————-
1 “Half-Earth Socialism: The Game.” Hentet 9. januar, 2024. https://play.half.earth/.
2 General Intellect Unit, intervju med Francis Tseng og Son la Pham. Simulating Socialist Planning, podcastepisode, 21. Juni 2022. http://generalintellectunit.net/e/090-simulating-socialist-planning
3 I motsetning til en rekke andre elementer lener ikke Vettese og Pendergrass på forskningen i like stor grad. Et av hovedargumentene er at det ikke er flertall i miljøbevegelsen for kjernekraft, og dermed en politisk blindvei å bruke tid og krefter på dette. Sammenliknet med deres argumenter for vegetarisme og veganisme er dette argumentet svakt.
4 Pendergrass og Vettese påpeker blant annet at hurtige formeringsreaktorer (FBR), har vært forsket på i over syv tiår til en kostnad på over 100 milliarder USD, uten at det har resultert i kommersialisering. Dette er blant grunnene til at spilleren kan forske på FBR, men mest sannsynlig ikke få tilgang til teknologien.
5 O’Neill, John. The Market: Ethics, Knowledge and Politics. Abingdon, Routledge, 1998. 116
6 International Energy Agency. Net Zero Roadmap: A Global Pathway to Keep the 1.5 °C Goal in Reach 2023 Update.
7 Allan, James R., Hugh P. Possingham, Scott C. Atkinson, Anthony Waldron, Moreno Di Marco, Stuart H. M. Butchart, Vanessa M. Adams, mfl. 2022. The Minimum Land Area Requiring Conservation Attention to Safeguard Biodiversity. Science. American Association for the Advancement of Science (AAAS). https://doi.org/10.1126/science.abl9127.
8 Food and Agriculture Organization of the United Nations – processed by Our World in Data. “Plant foods” [dataset]. Food and Agriculture Organization of the United Nations [original data].
9 Hoekstra, Arjen Y. The hidden water resource use behind meat and dairy, Animal Frontiers, Volume 2, Issue 2, April 2012, Pages 3–8, https://doi.org/10.2527/af.2012-0038
Economy, DOI: 10.1080/13563467.2019.1598964
10 Dette er i tråd med en metastudie utført av Jason Hickel og Giorgos Kallis. Se Hickel, Jason & Kallis, Giorgos (2019): Is Green Growth Possible?, New Political. 11.
11 For en diskusjon om vannkraft og grunnrente, se for eksempel Marxistisk Senter. Dyrtid og Grunnrente, podcastepisode. https://marxistisksenter.no/2023/11/25/hensynslos-kritikk-dyrtid-og-grunnrente/





Legg igjen en kommentar